Derek Marsh (BgDM) - Enero 25, 2006
Traducido por Hernando Ramos (aku) - Mayo 12, 2006
Para este tutorial necesitaras un modelo base que podrás encontrar aquí.
También requieres un entendimiento básico de los menús y procesos relacionados con el uso de blender. Si esto no es Así se recomienda que visites Blender.org y revises la documentación y leas algunos tutoriales básicos, así te Sentirás cómodo con la interfase y uso general de Blender y te será más fácil seguir tutoriales como este.
La versión original en idioma ingles de este tutorial puede ser encontrada aqui.
Estas son la forma en que describimos las coordenadas de textura “U”, “V”, para distinguir de cuando nos referimos a coordenadas “X”, “Y” y “Z” en un mesh (maya o modelo). Estas coordenadas “U”, “V” corresponden a puntos específicos en nuestra maya proyectados en un plano bidimensional (cuyas 2 dimensiones llamamos “U”, “V”).
Por ejemplo. Imagina que cortas en lugares estratégicos la maya de la cabeza como si rompieras una mascara y después la colocaras extendida en el piso o en un plano. Este plano nos ayuda a posicionar una imagen en la superficie de nuestra maya.
Entonces tenemos que las Coordenadas “U”, “V”:
LSCM se refiere a “Least Squares Conformal
Mapping” que es una herramienta de mapeado UV que
conserva los ángulos locales de las caras de la
maya.
Muchas veces una maya no puede ser mapeada como un solo
grupo de caras, sino que tiene que ser dividida o "cortada"
en múltiples grupos de caras. Si la maya es dividida
por seams en múltiples grupos de caras, entonces la
herramienta LSCM proyectara estos grupos de caras en el
editor UV de manera separada sin que se traslapen.
Enseguida podrás comprender que son seams.
¡Empecemos!
Abre el archivo blend, deberás ver la siguiente escena en pantalla

Nota: Blender 2.41 cuenta con una nueva función para utilizar subdivisión surfaces en la ventana del editor UV. Esto reduce notablemente el stretching de las texturas UV. Para activar esta opción ve a la sección "MESH EDIT" con la tecla F9 y oprime el botón "Subsurf UV". Este esta bajo el botón "Optimal Draw" como se muestra en la imagen abajo.

Comenzaremos por marcar un seam justo encima de la frente, donde la parte superior de la cabeza comienza. Selecciona los vértices como se muestra en las siguientes imágenes:
Ahora comenzando desde el centro de estos vértices, ve seleccionando los que van hacia atrás de la cabeza hasta la base del cuello.
Esta será la posición del primer "seam" de la maya de la cabeza, para decirle a Blender que "marque" aquí nuestro seam debemos oprimir CTRL+E manteniendo el cursosr dentro del nuestra ventana 3D, esto abrirá el menú "Edge Specials".
Selecciona "Mark Seam" y Blender mostrara el seam como una
línea roja/anaranjada en los vértices que
seleccionamos sobre la maya
Nota: Los seams solo son mostrados en "Edit
Mode" y "Face Select Mode"
Ahora rotamos nuestra vista 3D hasta que veamos la parte de abajo de la barbilla y la porte frontal del cuello. Selecciona los vértices que se muestran en la imagen abajo:
Ahora como ya lo hicimos presiona "CTRL+E" y selecciona "Mark Seams" del menu
Yo prefiero añadir los seams de que se muestran en la imagen arriba debajo de la barbilla, esto te proporciona un excelente control de las caras en el editor UV. Explicare esto mas a fondo cuando estemos ya trabajando con el editor UV
Ahora viene la parte divertida.
Ya que hemos marcado nuestros seams en la maya, presiona la tecla "TAB" para ir a "Object Mode" y despues presiona la tecla "F" para ir a "Face Selact Mode" Asegúrate de que todas las caras de nuestro modelo están seleccionadas presionando la tecla "A" una o dos veces según requieras. Sabrás que todas las caras están seleccionadas cuando los "edges" estén punteados y no todos se vean sólidos, como se muestra continuación:
Ahora podemos ejecutar un LSCM unwrap poniendo el puntero del mouse en nuestra ventana 3D y presionando la tecla"U". Esto despliega el menú "UV Calcularion", selecciona la opción "LSCM".
Echemos un vistazo a las opciones que tenemos disponibles en este menú
Primero debemos hacer espacio para el editor UV. Divide la Ventana 3D a la mitad y cambia la nueva ventana 3D de la derecha por el Editor UV seleccionándolo del menú de la parte inferior derecha de esta ventana. El LSCM inwrap inicial que acabamos de hacer en el paso anterior debe de lucir como se muestra en la sig. imagen:

No es precisamente una imagen agradable. El primer unwrap es raramente lo que desearíamos usar para nuestro mapa UV definitivo. Como puedes ver en la imagen de arriba, la maya de la cabeza a sido cortada en los lugares que designamos con los seams qué colocamos en las pasos anteriores.
Ahora debemos asegurarnos que todo apunte hacia la dirección correcta. Coloca el cursor de tu mouse en el Editor UV y selecciona todos los vértices oprimiendo la tecla "A", ahora rota todo oprimiendo la tecla "R" y asegúrate de que la parte de la frente apunte hacia arriba. Observa la imagen de abajo.

El siguiente paso es hacer pinning en algunos vértices en el Editor UV para evitar que estos cambien de posición en el siguiente unwrap. Yo seleccione el vértice de en medio de nuestro seam de la parte superior de la frente con la herramienta "Border Select" (oprimiendo la tecla "B" o "B+B"), y lo moví ligeramente a la derecha hasta que se alineara con la línea obscura de la rejilla para que quedara centrada. Después seleccione el vértice superior y el inferior de la porción izquierda de la maya. Todos estos vértices esta marcados en rojo en la imagen abajo.

Ahora, con el cursor en el Editor UV presiona la tecla "P" para aplicar un "pin" a estos vértices. Esto hará que los vértices hagan dos cosas, que se tornen rojos como en la imagen de arriba y que guarden su posición al hacer de nuevo un "unwrap"
Lo siguiente es hacer igual con los mismos vértices en la porción izquierda del la maya en nuestro mapa UV. Oprime la tecla "A" para deseleccionar todos los vértices, usa de nuevo "Border select" para seleccionar uno de los vértices correspondientes de de la izquierda, y presionando la tecla "G" colócalo justo encima de su contraparte. Ahora muévelo en el eje X presionando la tecla "G" seguida de la tecla "X" para constreñir su movimiento a este eje. Utiliza la rejilla para colocarlo en la posición correcta y cuando este en su lugar presiona la tecla "P" hacer "pin" sobre este también. Sigue con el otro, Hacemos esto para asegurarnos de que los vértices en ambos lados de la maya estén correctamente alineados. Observa la imagen de abajo.

Ahora que hemos fijado estos vértices haciendo "Pinning" en ellos podemos recalcular el LSCM unwrap. Al Recalcular de nuevo el unwrap, los vertices que que hemos fijado se combierten en los puntos de referencia para recalcular la posicion de las caras y actuan tambien como limites alreacomodarlas. Con el cursor del mouse sobre el Editor UV selecciona todos los vertices oprimiendo la tecla "A" hasta que todo nuestro mapa UV este amarillo, ahora presiona la tecla "E" y un menu aparecera con solo la opcion LSCM Unwrap en el, haz click en esta y la maya y nuestro mapa uv sera recalculado y devera verse como el de la imagen de abajo.

Como puedes ver no es perfecto, pero almenos hemos llegado hasta aquí. Ahora es hora de ver como luce nuestro mapa uv en nuestro modelo. Puedes descargar la imagen de prueba aquí ahora en el Editor UV ve al menú de "IMAGEN" y elije "OPEN", localiza la imagen de prueba y ábrela. Ahora debe de mostrarse encima de la grilla del Editor UV. Mueve tu cursor a la ventana 3D y presiona "ALT+Z" para cambiar a "Textured View" o "Potato Mode" como nos gustaba llamarle en los viejos tiempos. Observa los resultados de estos pasos en las imágenes abajo.

Como puedes ver en la ventana 3D los UV's están alreves, no se porque pasa esto y tampoco pasa todo el tiempo. Afortunadamente esto tiene arreglo muy fácilmente. En el Editor UV selecciona todos los vértices oprimiendo la tecla "A". Ahora del menú UVs selecciona la opción "Mirror" y elije que lo haga en el eje "X". Esto volteara la imagen en este eje y asunto arreglado.
Para el siguiente paso mueve el mapa UV fuera de la grilla en el Editor UV y escálala hasta que quede mas o menos como se ve en la siguiente imagen. Esto hará que nuestra imagen se repita mas en la vista 3D y nos ayudara a ver si se produce "streching" con más facilidad.
Enseguida, hicimos arriba, hay que mover los vértices de los seams que marcamos en el área del cuello y la barbilla que sobreponen y acomodarlos para que nuestro mapa cierre adecuadamente. Asegúrate de aplicarles "PIN" para que a la hora de hacer nuevamente otro "LSCM Unwrap" no se muevan de su lugar. Así que una vez que termines con esto presiona la tecla "E" y aplica "LSCM Unwrap". Deveras terminar con algo muy parecido a la imagen acontinución:

Nota que en la imagen de arriba e activado la opción "Draw Shadow Mesh" del menú "Veiw" en Editor UV. También en esta para esta imagen e jugado un poco con la nueva opción "Live LSCM" escalando y moviendo vértices en orden de obtener una mejor distribución UV y reducir el "streching" de la textura sobre la maya.. "Live LSCM" es una opción relativamente nueva y podría tomar un tutorial completo el explicar como usarla adecuadamente, aquí solo se hará mención de esta. Es realmente fácil de usar. Todo lo que en realidad necesitas saber para usar esta herramienta es puedes mover/escalar vértices a los que hayas hecho "Pinning" y modificar también los vértices que los rodean.
También necesitaras mover algunos vértices aquí y haya, especialmente en el área de la boca, asegurándote de que ninguna cara de empalma y de que tienes una buena distribución. Esta es una tarea que requiere de bastante tiempo, pero al fina vale la pena hacerlo con cuidado.
Puedes observar en la ventana 3D que la textura esta básicamente bien colocada y con un mínimo de "striching" y que todos los "Cuadrados" de la textura de prueba son similares en tamaño y forma.
Nota: Existe un nuevo y mejorado método de visualización UV que esta en camino, y de hecho puede estar ya en la última versión CVS. Este reduce las pequeñas deformaciones que podemos apreciar en los cuadrados de nuestra textura de prueba en la ventana 3D, Esto quiere decir que las "Subdivision Surfaces" son ahora mejor calculadas en el Editor UV, reduciendo el "streching" significativamente. Una mejora excelente.Muy bien, el mapeo UV basico esta terminado. Ahore vemos que no fue tan dificil, ¿No es así? Es tiempo de exportar nuestro mapa UV para poder pintar nuestra textura en GIMP o Photoshop.
En la ventana del Editor UV selecciona del menu "UVs" el scipt de phyton "Save UV Face Layout...", como de indica en la imagen abajo.(Este es un grandioso script escrito por theeth. Muchas gacias:).

Esto abrirá la ventana del script, aquí podemos verla:

Ahora echemos un vistazo a las opciones que tenemos aquí.
Una vez que has proporcionado la información necesaria presiona el botón "Export", espera un poco a que el script haga si trabajo, y listo, presiona el botón "Exit" para salir de la ventana del script.
Ahora comienza la diversión. Abre tu textura en tu programa de edición de imagen. En esta ocasión se uso Photoshop, pero GIMP u otro programa similar es perfectamente capaz de hacer el trabajo. Localiza el archivo que acabas de exportar y ábrelo. Deberás tener algo como esto:

No vamos a abundar en el tema de como son pintadas las texturas. existe un tutotial en línea que puedes seguir. Lo puedes encontrar aquí (Sip esta en ingles:) . Este es simplemente el mejor tutorial sobre pintado de piel e visto, punto. Nota que algunas cosas que utilizan aquí no están disponibles en Blender. La intención es usarlo solo como referencia y te lleva de la mano punto por punto a través de todo el proceso de como pintar apropiadamente mapas de bump, spec y color.
La primera cosa que debemos recordar cuando pintamos texturas es tener imagenes de referencia a la mano, para las texturas que pinte use la imagen de frente provista por mr_bomb en CJ#2. Utilice esta imagen para recojer tonalidades de a piel y distintas cosas en el proceso de pintado. como pueden ver en la imagen alado, si abrimos la images alado de nuestro mapa de texturas hace el proceso mucho mas fácil.

Como puedes ver no hay una manera fácil de obtener buenas texturas para tus modelos. El Mapeado UV es la mejor manera de obtener los mejores resultados en tu proceso de texturizado. Para mí, no hay mejor alternativa para este tipo de modelos orgánicos.
Hay 4 mapas de textura pintados en la imagen final, (color, bump, spec y reflection). E añadido también 2 texturas procedurales de tipo "cloud" en el canal de color para para sumar tonalidades a la piel y una textura mas de tipo "blend" en el canal de normal, para simular solo un poco se "Surface Scatering" (SSS). Este es un viejo truco que trabaja bastante bien. Mis texturas no son muy buenas en este modelo, fueron hechas bastante rápido en orden de tener el tutorial listo. Tomate tu tiempo con el pintado de texturas. Entre mas tiempo le dediques mejor será el resultado.
otra de las cosas que requieres para que tu modelo se vea bien son buenos materiales. el archivo .blend terminado esta mas abajo que lo puedas descargar y echar un vistazo a los materiales y texturas adicionales que e agregado. Los materiales con "Ramp Shaders" son herramientas muy poderosas, y son casi indispensables para este tipo de caracteres.
Por ultimo tenemos la iluminación de nuestra escena. En este caso incluye una lámpara de muy bajo poder, con dupliverts y emparentada a una icoesfera de nivel 3 (subdivisiones). Esto es un truco para simular Iluminación Global en nuestra escena. la luz principal es una "Área Lamp". tenemos una luz muy fuerte desde atrás y también un spot como luz de relleno de color azul. También añadí un par de lámparas con solo "SPEC" activado para resaltar un poco los puntos de refleccion especular en el modelo.
Aquí esta en archivo blend para que lo descargues (5.5 MB, archivo ZIP), con todas las texturas empacadas. Échale un vistazo y juega un poco con el. Es la mejor forma de aprender.
Espero que este tutorial haya sido de ayuda para ti, y que hayas aprendido algo siguiéndolo.
BgDM